ゲームばっかりやってないで

アナログ、デジタル、両方のゲームが好きで、それらのリビドーをぶちまけるブログ。そのほかにもいろいろな雑記も。

スコポーネ

イタリア初、命がけのカシノゲーム
【スコポーネ】

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ご存じの【花札】などで遊ぶ、
場にあるカードを手札と合わせて取り合うゲームを「カシノ系」といいます。
今回紹介する【スコポーネ】はイタリアナポリで生まれたカシノ系ゲームでは最高峰の面白さを持ったゲームです。
4人限定の対面がパートナーとなるチーム戦のゲームで、
ゲーム自体は非常にシンプルなルールですが
ラウンドの最初から最後まで苦しい展開が繰り広げられるゲームです。
本場のイタリアでは地方札で遊ばれているそうです。

■目的

ラウンド終了後にスイープ、カード、ダイヤ、セッテベロ、プライム得点計算し11点以上取ったパートナーが勝利となります。


■用意するデッキ

8〜10を抜いた40枚
J=8、
Q=9
K=10
と見なします。
絵札を抜いた40枚でもOKです。


■ディール

ディーラーは手札をまとめて3枚配り、1週したらテーブルに2枚表向きに出します。
また3枚まとめて配り、また2枚表向きに出します。
この時場にKが3枚出てしまったらやり直しです。

■プレイ

ディーラーの右隣から反時計回り行います。
プレイヤーは自分の手札から一枚場に出します。
この時手札と同じ 数字の場札があれば、
その手札と場札を取ります。
手札が場札の数字の合計と同じになるような組み合わせがあれば、
その組み合わせの場札と手札をまとめて取ります。
しかし、手札を出したとき、両方とも条件を満たす場札になってるときは、
手札と同じ数字の場札を優先して取ります。
取れる場札がない場合、
手札を場に捨て手番を終えます。
取ったカードは裏向きに置きます。
こうして全員の手札がなくなるまで続けます。
最後に場札に余った手札は最後に取ったプレイヤーが総取りします。

■スイープ


自分の番の時に場札を全部取ると
「スイープ」と呼ばれ、スイープのしるしとしてカードを1枚だけ表にして置きます。
スイープは得点計算の時に1点となります。
ただし、最後のカードで全部取った時はスイープは数えません。

■得点計算


取ったカードを確認し以下の得点を数えます


1:スイープ


スイープ一回につき1点

2:カード

カードを21枚以上取ったチームは1点
同数の場合は引き分け。

3:ダイヤ

6枚以上を取ったチームに1点

同数は引き分け。

4:セッテベロ

「幸運の金貨」という役だそうです。
の7があるチームが1点

5:プライム


プライムはこのゲームで設定されている「プライム点を使います。
プライム点はランクごとに点が設定されています。

7…21点
6…18点
A…16点
5…15点
4…14点
3…13点
2…12点
KQJ…10点


この配点なんじゃ?と思われると思います。
7、6、は数字の3倍がプライム点
Aからそれ以降は数字に10足したのがプライム点
絵札を10点Aは16点と覚えとけばいいと思いますが…。
(自分もプライム点を未だ完璧に覚えられないんです…。)


各チームの一番プライム点の高いスートのカードだけ選び、その点の合計点を競います。
高い点のチームが1点、引き分けの場合は点が入りません。
例を挙げてみます。
AとBでお互いのプライムが最高のカードが、

A:♠7、7、6、♣5

B:♠6、6、7、♣7

となると、プライムは

A:21+21+18+15=75

B:18+18+21+21=78

よってBがプライム点を取ります。
兎に角、 7を全部取ればプライムは勝てるので、7を取ることを心がけましょう。
これらの得点を計算してどちらかのチームが11点を超えた場合、
両チームが11点超えたらどちらか得点の高いチームが勝利となります。



ルール辞退はシンプルなのですが、このスコポーネは非常に戦略的なゲームです。
戦略のヒントを稚拙ながら説明します。

まず1つ目
「スイープが怖くてやってられるか!!」
1回されたところで、スイープはあくまで1点。
むしろカードを相手にガバガバ取られて4点を相手に持って行かれる方がダメージが大きいです。
時にはスイープ覚悟で勝負に行って流れを変えることも肝心なのです。
どういう風に流れを変えるかは後で書きます。


次に「場札を相手が取りづらい状況にしておく」のが二つ目。
場札を2枚にするというのは相手のチームに不利な状況になります。
相手がどちらか1枚取ると自分のチームはスイープのチャンスになるからです。
なので、相手はたいていの場合は1枚出さざるをえなくなります。
Q、5、4と大きい1枚と足して大きい1枚になる2枚の構成で残すのも有効な手段の一つです。
Qを出しても、5、4で取ることが出来ずにQで取ることしかできないからです。

では、場札が2枚のときの状況に話すを戻して、

この状況が自分の番に来てしまった場合、有利に持っていく方法があるでしょうか?

実は相手の手札にないカードが分かるとあるテクニックが出来ます。
自分の番の時相手の手札にないカードが場札似合ったらその1枚だけ残します。
そうすると相手は1枚出さなくてはいけません。
そして味方パートナーも前の敵が取れなかったカードが次の相手チームも取れないとわかっていると、
このカードが敵チームが取ることが出来ないことが分かるので、このカードを軸として相手を責めることが可能になります。

これが3つ目でイル・ムリニェリョ(旋風)と呼んでいます。

このイル・ムリニェリョはスイープされる危険性が常にあります。
しかし、スイープ1回でたがが1点、流れを変えられずカードを多く取られてしまって多く失点するよりは、
スイープ覚悟でこの場で勝負をかけて流れを一気に変えた方がいいこともあるからです、なので、スイープが怖くてスコポーネはやれません。


上級者には更にこのイル・ムリニェリョを逆利用して場が取れるカード1枚になった時にわざと見過ごして取らずに
次に同じような形で回った時に、取ってしまうというなんともまあエグいやり方もあります。


そして最後。ダイヤの7は大切にしましょう。
ダイヤの7じゃもうそれだけで1点入るし、ダイヤやプライムにも大きく関わってきます。
1.5点の価値はあるカードだと思います。7のカードの出し方を見誤らないことが重要です。

このゲームはシンプルではありますが、戦略と戦術の深いゲームになっているのです。
おそらく一生涯楽しめるゲームではないのでしょうかね?
ルールを覚えておいて気の知れた4人で楽しむのがいいと思います。