1大ブームを起こした中毒性。
ラミーゲームの到達点。
【カナスタ】
カナスタは1940年頃にウルグアイで生まれ、そこからアルゼンチン、アメリカ、そして世界中に広がりました。
カナスタの名前の由来はスペインではバスケットという名前とのことで、名前の由来には大量得点が入るから、トランプを多く抱えるから、などのさまざまな説があるそうです。
1949年にアメリカに入ってから4人専用のチーム戦いうこともあってコントラクトブリッジプレーヤーから人気が爆発し,一時期はコントラクトブリッジの座を脅かしたことがあるといわれています。
挨拶も何も全くせずに説明から入りましたが今回は最近話題のビッグウェーブに乗って、【カナスタ】を紹介します。
ところで今時になって何故カナスタが人気になったのでしょうか?
想像にはなるんですが、トランプを2組108枚使ったり1ラウンドで一気に1000点以上点が入るなどの豪快な要素や、簡単すぎず、かといって覚えられないぐらい複雑ではないというルール分量が今流行している重~中量級に近いバランスなど、それらがウケて多くのゲーマーに好まれているからではないかと思っています。
私自身はカナスタは詳しくはありませんでしたが、自分の周辺でカナスタが人気なのは知っていました。
今度改めて遊んでみようと思い立ち、ルールのサイトを確認して、アプリ等で予習しました。
で、この度遊ぶ機会がありまして、
ようし!アプリ(最弱)をボコした実力を見せてやるぜ!!
と思ったら全く何も出せずに終わりました。
とりあえずルールは把握できましたが…なんでしょうね。
今回はいつも通りルールをただ単に説明するだけではなく、
色々なサイトで見かけたTipsの様なものも書いてみて、
他のサイトでは書けないようなもっと深彫りできるポイントを、と色々書きまくっていたら簡潔に収まらなく、1万字を超えてしましました。
短く、簡単に書くという時流の流れに逆境した内容だけど、まあいいよ。
目的
メルド(3枚同ランクセットをつける)、
レイオフ(メルドに付け札する)をして手札をなくしていきチームで5000点を目指します。
人数
カナスタは2,3人でも遊べますが
4人戦、2対2のチームプレイ戦が一番面白いといわれていますので今回は4人専用で説明します。
用意するもの
使うのはジョーカー2枚加えたトランプ2デッキ108枚。
2枚のジョーカーを加えた54枚のトランプ2組、があればいいです。
カードの得点
カードのそれぞれには得点があります。
ジョーカー:50点
2: 20点
A :20点
K-8 :10点
7-4:5点
黒3(♣3、♠3):5点
赤3(♥3、♦3)には得点がありません。
専用デッキと色々な道具
カナスタの得点は普通だと中々覚えられないです。
そこでカナスタ遊ぶ専用のデッキというのが売られていて、専用デッキにはカードに得点が書かれていて、得点が一目でわかるようにできてます。
市販のトランプに点数を書いてもいいですが、なるべくなら専用デッキで遊んだほうがいいかもしれません。
また、実際に販売しているカナスタセットには専用デッキの他に計算機とトレーがついてます。
電卓は得点が1000点台、3000点台になるので計算しやすいように用意されています。
実際に遊ぶ時も携帯のアプリでもいいし、自前でもいいので電卓を用意したほうがいいと思います。
そしてトレーですが回るようにできていて山札と捨て札が取りや少なるように工夫がされていて、トレーで回して取ります。
そうすると中華料理屋の丸いテーブルがあるみたいで、テンション上がります。
遊ぶ機会がなかったら1人でクルクル回そう。
メルドについて
メルドというのは、3枚以上のカードの組み合わせをテーブル上に見えるように出すことで、5-5-5、K-K-K、 2-2-2という風に出してメルドします。
メルドされたカードは自分のチームの得点となります。
カナスタ
自チームのメルドが7枚以上集まるとそのメルドは「カナスタ」と呼ばれ、
300~500点のボーナスが付きます。
細かい点数はまた後で書きますが、このボーナスは大きいです。
【カナスタ】というゲームでは相手チームより先にカナスタを作ることが重要になってきます。
特殊効果のあるカード
カナスタには特殊カードがあります。
ワイルド
各スートの2とジョーカーワイルドと呼ばれ、3以外の任意のランクのメルドやレイオフが出来る強力なカードです。
ただし、1つのメルドにはワイルドは3枚までや最初のメルドにはワイルドではないカードを2枚使うなどの制限があるので注意してください。
赤3
3♦、 3♥は赤3と呼ばれます。
赤3は得点やメルド構成はしませんが、山札から赤3を引いたときはすぐに公開され、公開したカード1枚につき100点のボーナスが付きます。
さらに同じチームが4枚すべてを獲得した場合、得点は800点となります。
黒3(ストップカード)
3♣、3♠は黒3と呼ばれます。
黒3だけは手札の上りの時のワイルド抜きメルドでしか出すことが出来ません。
もう一つの効果はあとで説明はするのですが捨て札の一番上に黒三ある場合、決して捨て札を取ることはできません。
捨て札がとれなくなることから、黒三は別称ストップカードとよばれます。
ワイルドあり、ワイルド抜き
カナスタはワイルドを含んでいるか、ワイルドを含んでいないかで得点がそれぞれ異なります。
ワイルドありのカナスタ 300点
ワイルド抜きののカナスタ 500点
カナスタのマナー
マナーの話ですが、
カナスタができた場合はカナスタになったカードを全てを重ねて置きます。
ワイルドカードありカナスタは黒(♠、♣)のカードを一番上に、
ワイルドカード抜きカナスタは赤(♦、♥)のカードを一番上にします。
プレイの流れ
ここまで、メルド、、レイオフ、カナスタ、特殊なカードに等々説明しました。
ここからは具体的なプレイについてお話しします。
基本的にプレイの流れは以下の流れになります。
- カードを引く、引き時は山札から引くか、捨て札を取るかどちらか選ぶ。
- メルド、レイオフを行う。
- 1枚捨て札をする
これから細かい説明や戦略に関して掘り下げた説明をしていきます。
ディール
まずラウンドの最初に適当な方法でディーラーを決めます。
ディーラーは4人全員に11枚配り、残りは山札になります。
山札から1枚引いて隣に表向きに置いて捨て場に置きます。
この時、ジョーカー、2、3を引いた場合は、それ以外が出るまで引き続けます。
山札から引く
プレーヤーはカードを引くときの選択肢として、一つは選択肢は山札からカードを引くというものです。
俗にいうツモ引きですね。
山札から1枚かそれとも2枚か
この山札からカードを引くルールですが、実際調べてみると山札から引く枚数が、1枚引くルールと2枚ひくルールの2種類があります。
このためゲームを始める前に1枚引くルールか2枚引くルールのどちらかで遊ぶか決めたほうがいいでしょう。
2枚引くルールは、1枚引くルールより手札が早くなくなるので早く終わりやすい、
手札がたまりやすい、メルドやレイオフができなくなっても何ターンか待てば機会が来る
などのメリットがあり、初めて遊ぶときは2枚引きで遊ぶのがおすすめかと思います。
慣れてきたら1枚引きで手札が中々増えないヒリツキ感のある面白さを味わってみるのもいいかもしれません。
捨て札を取る
プレーヤーがカードを引く選択肢としてもう1つ、捨て札をすべて取るのもあります。
捨て札を取る事は手札の枚数を増やすことができ、場合によっては手札を大きく増やすチャンスにもなるので、
このゲームでは重要な駆け引きです。
捨て札はすべて取りますがその時1番上のカードをメルドかレイオフしないといけないという条件があります。
1番上のカードをメルド、レイオフした後、残りの捨て札を手札をすべてを加えて続けてメルド、レイオフを行います。
基本的に1枚か2枚ぐらいの少ない捨て札で取ってしまうのはあまりいいプレイではなく、捨て札がある程度増やしてから取るのがいいそうです。
捨て札のとり方にはさらに、「フローズン」や「黒3ことストップカードによる捨て札取得の禁止」のルールがあります。
ストップカード
まずは黒3ことストップカードによる捨て札取得の禁止の話からしましょう。
先ほど説明しましたが、捨て札の一番上に黒3がある場合、捨て札がとれないというルールがあります。
つまり黒3を捨て札として出した場合、次のプレーヤーは捨て札を取ることが出来なります。
カナスタは相手に捨て札を取らせないようにするのでので黒3は安心して捨てることが出来るカードです。
黒3は上りの時にワイルドカード抜きのメルドを作らない限り出せないという、メルドに関してはおじゃまカードですが、
こんな頼もしい利用法があります。
フローズン
捨て札を取るときに特殊な制限がある「フローズン」又は「フリージング・ザ・パック」と呼ばれるルールがあります。
フローズンの発生条件は2通りあります。
一つは最初のメルドを作るまではチーム限定でその捨て札がフローズンになり、最初のメルドを作りさえすれば作れたチームのみ解除となります。
もう一つフローズンの発生条件として、捨て札にワイルドカードや赤3が含まれているとフローズンになり、捨て札を取る事でフローズンが解除できます。
フローズンでは捨て札とワイルードカードを含まない同ランクのカード2枚でメルドを作らない限り捨て札を取ることが出来なくなります。
※BGGのサイトで見かけたルールなのですがフローズンしても、一番上のカードでレイオフで取れると言うのもありました。
フローズンの攻防
カナスタは捨て札をいかに多くとるかということがカギになるので、捨て札の山を取ることを制限する「フローズン」こそがカナスタでは1番難しい要素ではないかと思います。
フローズンになると捨て札を取る条件は厳しくなりますが、捨て札がとりづらくなるということは捨て札がたまっていきやすくなるので、
多くたまった捨て札がうまく取れれば、手札が大幅に増やすことができるので、フローズンを上手く使えば自分の手札をおおきく補充できるチャンスになります。
ただし相手にもフローズンを取られてしまうリスクもあるのでそこを避けて手札がとれるようにしなければいけません。
この対策としてペアのカードを持つのがいいのではないかと思います。
ペアのカードを多く持っていれば捨て札がフローズンでも自分で解除することができるので、
相手のフローズンをしてきたとに備えペアを持って待ち構えたり、自分でフローズンさせて手札を増やして後待ってるペアが出たら自分で取りに行くことが出来るなどのフローズンした捨て札に対してイチアニシブがとることが出来るからです。
相手にメルドを先に多く作られた場合フローズンは妨害手段としても使えます。
相手チームが多くメルドを公開してる時に捨て札を取られるのを妨害するためにわざとフローズンを起こします。
フローズンを取ることが出来るのはメルドをつくれるとき「のみ」でレイオフで取れることはできないので、相手がメルドを作ってるランクになるカードを捨てることで相手にフローズンの捨て札を取らせなくします。
ごちゃごちゃと書いては見ましたが、とにはかくにもフローズンで膨れ上がった捨て札を一気にとるのは楽しいものがあるのは間違いないです。
手札補充、フローズンのまとめ
- カードを引くのは山札から引く、捨て札を取るの2通り。
- 山札は1枚引き、2枚引きがあるどちらを選ぶかは遊ぶ前に決めよう。
- 捨て札を取る時は一番上の捨て札がメルド、レイオフをしてすべて取る。
- 基本的に捨て札はある程度増やしてから取るのが良い。
- 黒3を捨てると次のプレーヤーは捨て札がとれない。
- 捨て札をフローズンにすると捨て札を取るのが同ランク札2枚使ったをメルドのみになる。
- フローズンによって手札を一気に増やすチャンスが出る。
メルド、レイオフによる手札公開
手札を補充したら3枚以上の同ランクのグループをを出すメルド、
またはすでに出ているグループと同じランクのカードを付けるレイオフを行います。
手番にメルド、レイオフを一緒に何枚も出して構いません。
メルド、レイオフされたカードは得点となります。
メルド、レイオフされたカードは重ねてインデックスが見えるように縦にずらして置きます。
500ラミーの共通点
メルド、レイオフですが、これは以前紹介した500ラミーのルールにもあります。
実際500ラミーはカナスタの祖先になっているゲームであるといわれてます。
ただしカナスタでは4-4-4とかQ-Q-Q-Qとかの同ランクのメルドのみとなっていますけどね。
カナスタと500ラミーの共通点としてメルド、レイオフ以外にも捨て札を大量にとるルール、公開したカードがプラス、手札がマイナスになるなど、
500ラミーを知っている方だと見かけたようなルールや得点方式が所々にあります。
機会があれば500ラミーも遊んでみてください。あ、ここカナスタっぽいと思うんでね。
初期公開メルドの最低条件
ラミーキューブでは最初牌を出すときは合計30以上でなければいけないという制限があります。
カナスタも同じようにチームが最初に公開するメルドには最低限必要な点数があります。
必要な得点は自分のチームが現在どれぐらいの点を取っているかによって決まっています。
累計点 必要な点数
マイナス 15点
0-1495 50点
1500-2995 90点
3000- 120点
赤3ボーナス点やカナスタのボーナス点は数えません。
2つ以上のメルドを同時に作った合計でもかまいません。
目的の5000点に近くなると、公開するメルドの点が厳しくなっていきます。
序盤の50点ならメルド1つ2つ程度作ればできますが、120点になるとジョーカーを使用しなければならないとできないぐらい難しいです。
メルドがない場合に捨て札を使う場合、捨て場がフローズンしているためワイルドなしでメルドを作らなければならず、
捨て札と同じペアのカード+初期公開の最低点のメルドを作れるカードを持たなければいけないという厳しい条件が重なってます。
メルド公開のタイミング
改めてここで考えてみますが、メルドはどのようなタイミングで出せばいいでしょうか?
普通に考えればできるだけ相手より早めに多くメルドを作りたがりますが、たいていの場合そのあと残った手札が少なくなりメルドすらできなくなります。
減った手札を増やすには捨て札を取るのが一番いいのですが、手札が少ないとメルドするカードがないので結局取ることもできず結局じり貧になります。
メルドは早い段階で作り切ってしまうと手札の枚数が少なくなり手詰まりになりやすく、最初のメルドは大量に出すのは好ましくありません。
尚且つ捨て札をフローズンされたときに解消が難しくなったり、手札が少ないために危険なカードを捨てなければならなくなります。
理想として最低点の条件を満たす程度、なるべく枚数を少なくして最低限のメルドで出すのがいいそうで、例えば初めて出す点数が120だとすれば、A-A-A-A-Jokerがベストだそうです。
メルドを出すということは実は危険な行為ではあるので機会をうまく伺いながら出しましょう。
しかし逆にすぐに公開したほうがいいほうもあり、例えば基本的にカナスタが完成する筋道が立っている場合や、捨て札をレイオフするなりして利用できる場合などが当てはまります。
パートナーのメルドしたカードと同じランクのカードがあれば、カナスタを完成させるためにドンドンレイオフしたほうがいいのです。
メルド レイオフまとめ
手札を捨てる
メルド、レイオフを終えたら手札から1枚捨て札として捨て場に重ねておきます。
これで自分の手番は終了となります。
結局何を捨てるの?
まずラミーゲーム全部にいえる定石なのですが、自分の左側のプレーヤーが何を捨てたかを記憶しましょう。
相手が捨てたカードと似てるカードを捨てればその捨て札が取られることはまずありません。
とはいってもそんなこといちいち覚えれるかけがないですよね。
記憶できないなら捨て方のセオリーがあります。
まず高い点数のカードを捨てると相手に高い点数のメルドを作られる危険があるため普段は点数の小さなカードを優先して捨てます。
どうしても点数の高いカードが多く捨てなければいけない状態が発生しそうな場合、なるべく捨て札の枚数が少ない時に行います。
黒3があれば安全なのでそれを第一優先で捨てるのがいいかもしれません。
右のプレーヤーが自分が何を捨てたか完璧に覚えており明らかに妨害されていることがわかればこれを逆手に取ることが出来ます。
対戦相手が自分がメルドができるカードを捨てるように手札にメルドができる札をわざと1度捨ててみて待ち構えるという方法ができるのです。
手札を捨てる。の、まとめ
- メルド、レイオフが終わったら1枚捨て札を捨てる。
- 基本的に左側のプレーヤーが捨てたカードを覚えて捨てる事が無難。
ラウンドの終了、上りと山札切れ
ラウンドの終了条件はまず手札を誰かが使い切る事で上がることです。
ただし単純に手札を無くすだけでは無くカナスタを最低1つ作りる事が条件となります。
カナスタを最低1つ作って手札を使い切ると上がりとなりボーナス100点を得ます。
もう1つは山札を使い切った場合です。
最後の山札を取ったプレーヤーの捨て札を使わなかったらラウンド終了となります。
この時は上りボーナスの100点はありません。
ラウンド終了時に残ってしまった手札はすべて各チームのマイナス点となります。
上がりの合図
これは面白いところですが、上がる際、相手パートナーに「上がっていい?」と聞くことができるそうです。
でもたいていの場合、「あ、う、うん…」と言ってしまいそう。
コンシールドゴーイングアウト
メルドを行っていないプレイヤーが、最初のメルドですべて出して上がった場合、100点の代わりに200点のボーナスがつきます。
ただしパートナーのメルドに対するレイオフが含まれてはいけません。
この上りをコンシールドゴーイングアウトとよびます。
ただ、これってできる人がいるんだろうか??
上がりが先?カナスタが先?
麻雀ではとにかく上がることが良いこととされていますが、カナスタでは話が違ってきます。
カナスタができたときは300か500点のボーナスになりますが、上がり点ボーナスが100点とカナスタのボーナスに比べて少ないので基本的には上がりを目指すよりカナスタを作ることが重要です。
ただし上がり点が100点しかないから早上がりは無意味か?というとそうでもなく、
残った手札はマイナスになるので早上がりすることで相手に手札を多く残し多くのマイナス点を与えられます。
そこらへんも臨機応変の考えようですね。
メルドを多く公開しているペアはカナスタを多く作れるチャンスなので、カナスタをなるべく作ってあがりはしないようにします。
反対に出し遅れたチームは、相手のカナスタ完成のボーナスを阻止するためフローズンさせて早く上がりを狙うのがいいでしょう。
ただ、場合によっては先にメルドを作ったペアが早く上がったほうがいいこともあります。
カナスタを徹底的に作って行くか
カナスタを作るのをあきらめ、手札を少なくして被害を抑えるか。
カナスタが早く出来上がったらそのまま早く上がるか等々。
戦略が幅広く用意されているのがカナスタの魅力でしょう。
上がる人はパートナーや相手チームのハンドやカナスタの出来具合によって判断しないといけません。
相手に上がられると手札がマイナスになるので上がり直前になったら手札を捨てて一気に手札を出し切らなければいけない決断が必要になります。
あがり、ラウンド終了のまとめ
- 山札が無くなるかプレーヤーの手札が無くなれば終了。
- 手札が無くなったチームは100点のボーナス。
- あがるときに相談可能。
- 最初のメルドで一挙に上がることもできる。(コンシールドゴーイングアウト)
- 上がりを重視するよりもカナスタをより作ることが重要。
おまけ、相談について
プレーヤーは他のプレイヤーと情報交換をすることは禁止されますが、上がってよいかどうか聞くことが出来ますが以下のことも許されてるそうです。
感想
戦略やら豆知識やらを全部詰め込んなので説明がなが~くなってしまいましたが、
さっきも説明した通り自分のプレイでやることは
- カードを引く、引き時は山札から引くか、捨て札を取るかどちらか選ぶ。
- メルド、レイオフを行う。
- 1枚捨て札をする
この順番です。
理解しなければいけない要素は多いのですが、プレイ自体はシンプルです。
ラミーを遊んでいるというよりは相手の捨て札を利用したセットコレクションを集めていくようなプレイが面白くさすが大流行したゲームだけあって、何度も遊びたくなる魅力があります。
もちろん上級者同士になると捨てたカードを取られないように、相手の捨て札を記憶するテクニックもやフローズンのタイミングの駆け引きを楽しめます。
ですが初心者同士でゆるゆると遊ぶことも可能でいろいろなプレイスタイルをおおらかに受け入れられるゲームといえましょう。
5000点まで行くフルゲームは長い(1.5〜4時間)ですが、1ラウンドは(15〜35分)であるため良いところで終わらすこともできます。
応用となるとトランプ5組使用するがカナスタよりもお手軽といわれてるハイド・アンド・フットや、イタリアで遊ばれていたらしいブラッコ、そして高難易度版であるカナストーネとかも試したくなりますね。
jijinuki.com
最後に別府さいさん(@allotment31)の作ったサマリーを紹介しましょう
Bord Game Geek canasta https://boardgamegeek.com/boardgame/17104/canasta
ゲームファーム カナスタ https://gamefarm.jp/rule/canasta.html
play:game https://www.gamers-jp.com/playgame/
Wikipedia カナスタ https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%8A%E3%82%B9%E3%82%BF
じじぬき カナスタ https://jijinuki.com/playingcards/canasta/
ボードゲームのこと カナスタ https://boardgameblog.net/2022/09/12/canasta/
トランプゲーム大百科 デヴィット・パーレット著
トランプゲーム辞典 松田 道弘 著